Predgovor
Najveca satisfakcija koju moze da dozivi jedan programer jeste da vidi kako ljudi pronalaze mnostvo raznih primena njegovog softvera. To se narocito odnosi na programe kao sto je 3D Studio MAX; za razliku od programa za obradu teksta ili tabelarno izracunavanje, on omogucuje korisniku da vizuelno izrazi bezmalo sve sto mu padne na pamet. Od reklama s mirnom slikom ili "letecih" zastitnih znakova u dzinglovima televizijskih stanica, do rekonstruisanja saobracajnih nesreca i izrade animiranih filmova, korisnici 3D Studija napravili su ogromne kolicine materijala za informisanje ili zabavu drugih.

Od svih mogucnosti 3D Studija mene je uvek najvise privlacila izrada specijalnih efekata na filmu. Donedavno je to bio posao rezervisan za specijalizovane kuce, koje stvaraju ove efekte koriscenjem modela, ciklorame i skupih optickih stampaca ili izuzetno mocnih racunara, vrednih nekoliko miliona dolara, koji su u stanju da pruze visoku rezoluciju kakvu zahteva snimanje jednog igranog filma.

Vise nije tako. 3D Studio DOS i 3D Studio MAX upotrebljeni su za sekvence sa specijalnim efektima u nekoliko velikih filmova. Sada nije potrebno trositi hiljade radnih sati za izradu fizickih modela, koji moraju da se postave na scenu, s velikim naporom osvetle, snime i ukomponuju u film. Jedna osoba, sa obicnim personalnim racunarom, moze da napravi sasvim uverljive specijalne efekte, koje bi u nekim slucajevima bilo neprakticno ili gotovo nemoguce izvesti pomocu modela.

S tim ciljem smo se koautor programa Gary Yost i ja, davne 1985, uputili stazom koja je na kraju dovela do 3D Studio MAX-a da bismo obicnim ljudima omogucili izradu fotorealisticnih slika na personalnom racunaru. Trebalo nam je skoro jedanaest godina da bi se stiglo dovde, ali vredelo je. Bezmalo svakoga dana, na Internetu i drugim mreznim sluzbama, javljaju se novi primeri fantasticnih animacija radjenih u programu 3D Studio MAX. A u svemu tome mozda je najzanimljivije upravo to sto su mnoge od njih delo Jona Bella, autora ove knjige i jednog od mojih najboljih prijatelja vec vise od dvadeset godina.

Jos u gimnaziji smo Jon i ja razgovarali o tome kako bi bilo divno uci u svet specijalnih efekata i napraviti sopstvene Ratove zvezda (Star Wars) i Bliske susrete trece vrste (Close Encounters of the Third Kind). Onda je to izgledalo kao neostvariv san. Sada Jon to svakodnevno radi sa 3D Studio MAX-om. U ovoj knjizi, on daruje znanje i iskustvo koje je sticao godinama, da bi pomogao drugima da ucine to isto.

Da snovi postanu stvarnost. U svetu razvoja softvera, to je najvise sto mozete da pozelite.

Tom Hudson

koautor programa 3D Studio DOS i 3D Studio MAX

Port Washington, WI

26. maj 1996.




Uvod
Pre neki dan, dok sam u 3D Studio MAX-u radio jednu scenu sa dubinskom perspektivom, moja supruga Joan se nasmesila i rekla mi: "Znas, Jon, kod tebe je najneobicnije to sto te ne interesuje ono sto jeste. Pretezno se zanimas za ono sto nije."

I to je tacno. Jos od ranog detinjstva odusevljavali su me zamisljeni svetovi, mitska stvorenja i cudesna vozila koje je na filmu docaravala magija vizuelnih efekata.

Izvinjavam se sto cu vas na samo nekoliko strana munjevito provesti kroz istorijat dug 30 godina. Davne 1966, kada sam imao pet godina, sedeo bih na podu bakine i dedine kuce, mljackao kukuruzne pahuljice i netremice gledao, opcinjen, neobicnu radnju koja se odvijala na njihovom starom crno-belom televizoru marke Philco. Gledao sam kako ekipa onih prvih Zvezdanih staza ispaljuje svoje fazere na gusterolike Gornove koji izviru sa udaljenih planeta u, kako je meni tada izgledalo, mlazu vodenih kapljica sto svetlucaju na suncu.

Otvorenih usta sam gledao kapetana Cranea, admirala Nelsona i posadu mocnog broda Seaview kako se sukobljavaju s podvodnim opasnostima u Putovanju na dno mora (Voayage to the Bottom of the Sea). Divio sam se Tonyju i Dougu, dok su se prebacivali tamo-amo kroz vreme (ili barem kroz hrpe snimljenog materijala na trakama studija 20th Century Fox) u Vremenskom tunelu (The Time Tunnel). U svakom od ovih ostvarenja bilo je toliko izvanrednih naprava, svemirskih brodova, podmornica, cudovista i robota da sam gledao kao omadjijan ... i uopste nisam primetio da mi narandzaste kukuruzne pahuljice sa secerom grebu nepce.

Preskacemo gotovo celu deceniju i prelazimo na 1975, kada smo moj najbolji drug iz gimnazije Tom Hudson (mozda vam je to ime poznato) i ja gledali premijeru kasnije veoma popularnog britanskog filma Svemir: 1999 (Space:1999). U njemu je toliko sjajnih svemirskih brodova ispaljivalo laserske zrake i rasprskavalo se u snopovima svetlucavih iskrica, da sam ne samo zaboravljao na kukuruzne pahuljice, vec i na druge sitnice, kao sto su, hm... vidjanje s devojkama i pisanje domacih zadataka.

U leto 1977, Ratovi zvezda (Star Wars) osvojili su bioskope, a munjeviti prizori medjugalaktickog prostora, bica s drugih planeta i borbi u svemiru prosto su me istresli iz karirane kosulje i zvoncara koje sam tada nosio. (Nezaboravite, to je bilo 1977!) Tokom naredne dve godine, Tom i ja smo stvarali sopstvene fantasticne svetove, u 8-milimetarskoj naucnofantasticnoj parodiji "Buck Cosmo, svemirski rendzer". Ovaj polucasovni film (koji, avaj, nije nikada dovrsen) trebalo je da obuhvati gotovo 100 snimaka specijalnih efekata, od laserskih snopova do planeta i asteroidskih oluja. Napravili smo minijaturnu scenografiju, dvaput eksponirali zvezdana polja i svemirske brodove, naslikali planete i postavili ekrane za projektovanje pozadine. Konstruisali smo cak i pilotsku kabinu svemirskog broda, u Tomovom podrumu; sa malo jeftine drvene gradje, staklenih klikera i ukrasnih svetiljki za bozicnu jelku, stigli smo do zvezda.

Brzo preskacem jos pet godina i stizem do 1982, kada Tom (kao glavni programer) i ja (kao glavni urednik) radimo u Masacusetsu za A.N.A.L.O.G. Computing, casopis za korisnike racunara Atari 400 i Atari 800 a kasnije i racunara iz serije Atari ST. Na tim masinama sam poceo da se igram s prvim primitivnim grafickim programima; Tom je ostrio svoju programersku vestinu razvijajuci programe za slikanje, izradu prostornih modela i prostornu animaciju. U slobodno vreme pravili smo klasicne modele i eksperimentisali sa fotografisanjem specijalnih efekata, digitalnih i konvencionalnih, sto je opisano u poglavlju 2, "Napad letecih tanjira". Cak smo snimili zicane modele s jednog Atarijevog monitora, snimivsi kadar po kadar svojom "super osmicom", sve pokusavajuci da imitiramo grafiku u filmovima Vanzmaljac (Alien), Tron i 2010.

U poslednjih deset godina, od 1985. do 1995, napustio sam A.N.A.L.O.G, preselio se u San Francisko, radio za nekoliko racunarskih casopisa i igrao se sve mocnijim i uzbudljivijim programima za racunarsku grafiku. Najzad sam napustio izdavacku delatnost i presao u industriju racunarskih igara. Ova promena mi je omogucila da se potpuno posvetim racunarskoj grafici i animaciji. (Pored toga, poceo sam da izlazim sa devojkama i cak sam se i ozenio drazesnom, vec pomenutom Joan. Kompjuterska grafika i naucna fantastika ne unistavaju vam sve izglede da imate vlastiti zivot, ali vam pomazu u tome ako je to prava rec.)

U istom periodu, Tom Hudson se upustio u samostalan razvoj softvera. Napravio je DEGAS, program za slikanje za Atari ST, koji je imao sjajnu prodju, i poceo da trazi nove projekte. (Rasplinjavao se i na druge stvari, poput zenidbe i obimne rekonstrukcije svoje kuce, ali to je vec druga prica.) Godine 1985, Tom je upoznao Garyja Yosta, osnivaca firme Antic Software, i s njim razvio programe CAD 3-D, Cyber Studio, CyberSculpt i nekoliko 3D dodataka (engl. plug-ins) za Atari ST.

Nakon uspeha ovih projekata, Garyju su se obratili ljudi iz Autodeska, koji su zeleli da izbace na trziste sledecu generaciju 3D softvera za IBM kompatibilne personalne racunare. Potom je Tom postao jedan od glavnih autora omiljenog Autodeskovog 3D Studija i njegove najnovije inkarnacije Kinetixovog 3D Studio MAX-a. 3D Studio je hiljadama ljudi omogucio da vizuelno prikazu ono sto je do tada bilo izvodljivo samo u njihovoj masti, ili majstorstvom umetnika koji su radili za specijalizovane kompanije za vizuelne efekte, "teske" nekoliko miliona dolara. Ta snaga je omogucila umetnicima i arhitektama, amaterima i sanjalicama da stvore sopstvene svetove, obicne i fantasticne, i to na svom radnom stolu.

Kao sto rece moja zena, mene kao da je oduvek zanimalo ne ono sto jeste vec ono sto nije. Kada mi je to nedavno rekla, podigao sam pogled sa scenografije pripremljene za Video Post, koja se sastojala od nekoliko slojeva zvezda, svemirskih brodova, maglina i ostalih optickih efekata koje je trebalo ukomponovati, i na trenutak se zamislio. Zatim sam rekao: "Da znas da si u pravu. Medjutim, vazno je to sto ja sada ne samo sto mogu da zamislim neko mesto ili predmet koji ne postoji, nego mogu tamo i da odem ili da ga donesem ovamo. Mogu da ga ucinim stvarnim." Potom sam se vratio svom traganju za najspektakularnijim nacinom da raznesem svemirski brod.

To je prava moc racunarske grafike, a narocito 3D Studio MAX-a nepostojece moze da ucini opipljivim i da prosecnog i ne bas sasvim prosecnog korisnika racunara odvede na svako mesto koje zamisli.

Zahvaljujem se Garyju Yostu, Jacku Powellu, Danu Silvi, Donu Brittainu, Rolfu Berteigu i Gusu Grubbi, a posebno svom dobrom prijatelju Tomu Hudsonu. Hvala vam sto ste mi omogucili kao i hiljadama drugih ne samo da zamislim sve te fantasticne svetove vec i da ih stvorim.

Jon A. Bell

San Francisco, CA

26. maj 1996.